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奇酷Unity3D培訓(xùn)編輯器開(kāi)發(fā)技巧

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奇酷Unity3D培訓(xùn)
  奇酷Unity3D培訓(xùn)編輯器開(kāi)發(fā)技巧
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  2、不要過(guò)度依賴Component特性來(lái)開(kāi)發(fā),考慮數(shù)據(jù)驅動(dòng)。製作抽象的prefab來(lái)做關(guān)卡編輯。儘可能製作抽象的prefab來(lái)做關(guān)卡編輯,該prefab應(yīng)該足夠抽象簡(jiǎn)單(只有一個(gè)GameObject,然後通過(guò)Gizmo來(lái)繪製是個(gè)不錯的手段),否則以後變化的時(shí)候(常見(jiàn)的就是改美術(shù)資源),所有關(guān)卡都lost prefab,那麼對(duì)策劃(huà)來(lái)說(shuō)是一場(chǎng)災難。可以考慮通過(guò)數(shù)據(jù)表+編輯器的方式來(lái)提供策劃(huà)操作同時(shí)也不再需要擔(dān)心lost prefab的問(wèn)題。prefab越簡(jiǎn)單抽象越不容易丟失,prefab之間嵌套的正確方式是通過(guò)連結(jié)而不是掛在節(jié)點(diǎn)下面。
  3、邏輯容易散落在編輯器各處,可以做一個(gè)中心管理。利用unity的特性組織好hierarchy,不管是編輯的時(shí)候還是運(yùn)行的時(shí)候,編輯的時(shí)候可以通過(guò)工具來(lái)簡(jiǎn)化組織層級(jí)的工作。讓每個(gè)場(chǎng)景自己能跑。儘可能避免修改Scene,方法有幾種:使用xml之類(lèi)的數(shù)據(jù)組織場(chǎng)景,儘量多讓scene由prefab組成,這樣變動(dòng)都在prefab上使用工具做場(chǎng)景Merge。
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