www.qikuedu.comUI設(shè)計(jì)師如何提升用戶(hù)體驗(yàn)?其實(shí),很多人把微交互簡(jiǎn)單的理解為做個(gè)動(dòng)效,實(shí)質(zhì)上,我們通常見(jiàn)到的那些動(dòng)效只是微交互構(gòu )成中的一部分,屬於反饋層面的視覺表達(dá)。微交互通過(guò)一些微小的交互操作實(shí)現(xiàn)功能的細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)帶給用戶(hù)的是方便和便捷,能更好的提升用戶(hù)體驗(yàn)。
4,操作結(jié)束後看到自己的操作結(jié)果。
微交互的4個(gè)構(gòu )成部分如下:
1、什麼是觸發(fā)器?
觸發(fā)器是啟動(dòng)微交互的物理控制項(xiàng),當(dāng)觸發(fā)控制項(xiàng)後可以啟動(dòng)下一步交互操作。我們常見(jiàn)的觸發(fā)器是由用戶(hù)主動(dòng)去觸發(fā)的物理控制項(xiàng),比如控制項(xiàng)、按鈕、任務(wù)欄、圖標(biāo)等。要讓人知道功能如何操作,微交互的觸發(fā)器就要設(shè)計(jì)得吸引人、讓人明白這個(gè)操作功能。在設(shè)計(jì)中也要理解用戶(hù)要幹什麼,讓觸發(fā)器的位置跟用戶(hù)需求相吻合。
除了用戶(hù)主動(dòng)觸發(fā)的物理控制項(xiàng)外,還有一些是系統(tǒng)觸發(fā)的,無(wú)需用戶(hù)接入,只需要滿(mǎn)足條件就會(huì)自動(dòng)觸發(fā)。比如系統(tǒng)錯誤、收到數(shù)據(jù)觸等。
每款遊戲背後就是一套遊戲玩法,同樣每個(gè)微交互也是一組被設(shè)計(jì)的規(guī)則。微交互中的規(guī)則是在任務(wù)過(guò)程中規(guī)定用戶(hù)什麼可以做,什麼可以不做,按照什麼順序做。這個(gè)規(guī)則反映的是業(yè)務(wù)邏輯、用戶(hù)使用邏輯。
舉個(gè)電商購(gòu)物例子:把一件商品加入購(gòu)物車(chē)的微交互,最初規(guī)則就是單擊“購(gòu)物車(chē)”圖標(biāo),商品就被添加到“購(gòu)物車(chē)”中,購(gòu)物車(chē)tabbar圖標(biāo)也相應(yīng)出現(xiàn)數(shù)字。但在設(shè)計(jì)規(guī)則中,要考慮用戶(hù)是否購(gòu)買(mǎi)過(guò),如果購(gòu)買(mǎi)過(guò)商品旁邊購(gòu)物車(chē)圖標(biāo)改為了“數(shù)字加減”,當(dāng)再次加入則業(yè)務(wù)邏輯限制出現(xiàn)提示。
3、什麼是微交互反饋?
以最簡(jiǎn)單的按鈕常見(jiàn)兩(liǎng)種反饋為例:
按鈕狀態(tài)變化—表明用戶(hù)幹了什麼(按了按鈕)
按了後發(fā)生什麼(跳轉(zhuǎn)下一頁(yè)或者結(jié)果發(fā)生等等)
反饋的目的是為了幫助用戶(hù)理解微交互的操作,通過(guò)一些反饋的狀態(tài)告訴用戶(hù)剛才做了什麼,到了什麼階段,可以幹什麼,結(jié)束時(shí)什麼不能幹。反饋的方式也取決於微交互的規(guī)則設(shè)計(jì)、硬體設(shè)備、數(shù)據(jù)接收等。
4、什麼是循環(huán)與模式
以iphone鬧鐘為例:用戶(hù)目標(biāo)是指定時(shí)間鬧鈴,那麼鬧鈴什麼時(shí)候會(huì)響,提示用戶(hù)設(shè)置鬧鈴是模式。循環(huán)就是多久再響一次,長(zhǎng)循環(huán)就是用戶(hù)重複設(shè)置鬧鈴的提示。
模式是規(guī)則的一個(gè)分支,最主要目的就是執(zhí)行一種不常見(jiàn)的動(dòng)作。常見(jiàn)的模式就是設(shè)置,用戶(hù)可以在其中指定一些有關(guān)微交互的選項(xiàng)。循環(huán)的核心就是確定微交互的持續(xù)時(shí)間,也是擴展微交互的生命周期,循環(huán)的參數(shù)是用戶(hù)體驗(yàn)的最佳方式,循環(huán)由規(guī)則指明。
以上就是
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