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鄭州unity3d培訓(xùn) 詳解Unity中的全局光照

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  鄭州unity3d培訓(xùn) 詳解Unity中的全局光照。Unity5在圖形仿真和光照特效方面做了重大改變。自從3 0版本開(kāi)始,Unity的光照效果一直局限於

  鄭州unity3d培訓(xùn) 詳解Unity中的全局光照。Unity5在圖形仿真和光照特效方面做了重大改變。自從3.0版本開(kāi)始,Unity的光照效果一直局限於烘焙好的光照貼圖。但後續(xù)的時(shí)間裡,我們在全局光照領(lǐng)域有了很大的提升與改進(jìn),現(xiàn)在,是時(shí)候將其中部分美好的特性從Unity的沙盒中開(kāi)放出來(lái)了。其中之一的新圖形特性就是基於新的和極大改善的光照流程基礎(chǔ)上的全局實(shí)時(shí)光照。這也是奇酷介紹本文的重點(diǎn)。
  什麼是全局光照?
  GI算法是基於光傳輸(shū)的物理特性的一種模擬。他是一種模擬光在3D場(chǎng)景中各表面之間的傳輸(shū)的有效方式,他會(huì)極大的改善你遊戲的仿真度。不僅如此,他還可以傳達(dá)一種意境,如果巧妙的使用,可以有效得改善你的遊戲體驗(yàn)。GI算法不僅考慮光源的直射光,而且還考慮場(chǎng)景中其他材質(zhì)表面的反射光。傳統(tǒng)上,在遊戲中,由於實(shí)時(shí)性的約束,間接光照的模擬因性能消耗過(guò)大而被棄置一旁。
  這些都是源於下面這個(gè)淺顯的方程:
  這個(gè)很簡(jiǎn)單。從某一觀(guān)察點(diǎn)看到的光是從場(chǎng)景中物體表面點(diǎn)入射的光(Le)與從觀(guān)察點(diǎn)上方的半球入射的光的疊加。Li描述的是從半球上某一角度w’ 入射的光。反射項(xiàng)p描述的是光線(xiàn )如何反射到觀(guān)察點(diǎn),這項(xiàng)的取值依賴於入射角w’和觀(guān)察者的角度w。
  細(xì)心的讀者可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)L(x,w)在方程的兩(liǎng)邊,而且有一個(gè)還在在積分式中。如果不是這種情形,我們也許已經(jīng)計(jì)算出全局光照的結(jié)果。由於物理規(guī)律是不太可能去修改的,研究協(xié)會(huì)提出了一套解決方案。
  其中最流行(最古老的)的是光線(xiàn )跟蹤算法。這個(gè)算法從根本上改善了GI算法,在算法最困難的部分使用了一些比較耗時(shí)的技巧。光線(xiàn )跟蹤在電影或者電視的CGI上使用了很多。儘管該領(lǐng)域湧現(xiàn)了大量的研究成果,但是一張圖像的渲染還是要花費(fèi)數(shù)秒的時(shí)間(哪怕使用非常先進(jìn)的GPU)。
  光線(xiàn )跟蹤通常使用的是屏幕空間,所以,一張圖像每一幀都需要重新渲染。這意味著,他完全支持完全動(dòng)態(tài)的場(chǎng)景:燈光、材料、幾何形狀自由變換(huàn)的動(dòng)畫。這也是一個(gè)缺點(diǎn),因為每當(dāng)攝像機(jī)移動(dòng)的時(shí)候,一張新的圖片需要被渲染,而這張新圖像的收斂融合需要花費(fèi)數(shù)秒鐘的時(shí)間。這也導(dǎo )致他無(wú)法適用於遊戲場(chǎng)景。
  一張沒有完全收斂融合的圖像會(huì)有很多噪點(diǎn),而且他是時(shí)間不相干的,所以,圖像在完全收斂融合之前會(huì)有嚴(yán)重的閃爍。可以使用濾波來(lái)降低這種影響,但是不能徹底消除。下面是一些在不同收斂融合程度的圖像。
  Path traced images at various stages of convergence.
  最近,有了很多新的圖像混合的算法,其中大部分都在GPU中運(yùn)行,例如體椎追蹤。這些算法中的大部分需要在具有一定內(nèi)存大小的臺(tái)式GPU上運(yùn)行,他們只適合於高端PC系統(tǒng)。為了讓全局光照在更多的平臺(tái)(包括手機(jī))下運(yùn)行,這裡做出了一些妥協(xié)。
       以上就是奇酷教育鄭州unity培訓(xùn)老師為大家講解的“Unity中的全局光照”希望大家能學(xué)會(huì)。