平頂山Unity3D培訓(xùn):unity3D優(yōu)點(diǎn)?
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平頂山Unity3D培訓(xùn):unity3D優(yōu)點(diǎn)?個(gè)人覺得網(wǎng)頁(yè)遊戲,手機(jī)遊戲,對(duì)於各個(gè)平臺(tái)支持都很好。並且支持flash,網(wǎng)頁(yè)運(yùn)行再也不用安裝瀏覽器
平頂山Unity3D培訓(xùn):unity3D優(yōu)點(diǎn)?個(gè)人覺得網(wǎng)頁(yè)遊戲,手機(jī)遊戲,對(duì)於各個(gè)平臺(tái)支持都很好。並且支持flash,網(wǎng)頁(yè)運(yùn)行再也不用安裝瀏覽器插件。這塊做的不錯。開(kāi)發(fā)人員起點(diǎn)比較低。基本的資料文檔都很豐富了。缺點(diǎn)就是畫面不給力。燈光、畫面各方面在這三個(gè)引擎裡都是最差的,並且對(duì)於美術(shù)人員來(lái)說(shuō),做開(kāi)發(fā)不是很好上手。很簡(jiǎn)單的一個(gè)材質(zhì)。都要去寫(xiě)shader。。
unity3D現(xiàn)在已經(jīng)成為了眾多團(tuán)隊(duì)的首選3D引擎。 並且,隨著Unity3D 4.3的發(fā)布,原生的2D支持也讓人大開(kāi)眼界。雖然Unity3d的原生2D功能還有很長(zhǎng)的路要走,但也阻擋不了它稱(chēng)霸當(dāng)下。
2011年中,公司的引擎項(xiàng)目停止之後,我的目光便轉(zhuǎn)到了U3D的身上,經(jīng)過(guò)幾番掙扎後,終於對(duì)基於組件式的對(duì)象模型有了新的認(rèn)識。 而如今,這種模式,成為了我最推崇的模式。 因為它能解決我在設(shè)計(jì)引擎對(duì)象時(shí)的糾結(jié)。 而這些糾結(jié),是我在先前的引擎開(kāi)發(fā)中,一直不能優(yōu)雅地解決的。
首先,我們來(lái)說(shuō)說(shuō)
U3D培訓(xùn)的好處。可能總結(jié)得不夠完善,如果有不足的地方,就表示我自己沒有體驗(yàn)到。
一、可定製的IDE環(huán)境
U3D這種ALL IN ONE的設(shè)計(jì)思路,我在一個(gè)叫神咒的代碼中見(jiàn)到過(guò)。 集所有編輯器於一身。 雖然神咒的編輯器不能自由擴展,但由於是公司內(nèi)部的引擎,所以,它的使用,也很方便。 比如,在場(chǎng)景中突然想要對(duì)一個(gè)模型的材質(zhì)進(jìn)行編輯,則選中此模型,右鍵,彈出材質(zhì)編輯器即可。 U3D的組件式思路,將這種關(guān)係變得更加緊密。 你都感覺不到自己在使用一個(gè)材質(zhì)編輯器。 你會(huì)覺得,你是在操作這個(gè)模型本身。 它的材質(zhì),它的碰撞器,它的對(duì)象結(jié)構(gòu )等等。
回想一開(kāi)始進(jìn)入遊戲行業(yè)的時(shí)候,天天啃著代碼。 當(dāng)時(shí)覺得代碼就是一切,各種認(rèn)為很牛X的代碼,都忍不住讀上一番。 而隨著時(shí)間的推移,特別是經(jīng)過(guò)項(xiàng)目的洗禮後。 突然發(fā)現(xiàn)編輯器是多麼的重要。 就我做的第一個(gè)頁(yè)遊來(lái)說(shuō),起手前兩(liǎng)個(gè)星期,我們就做了動(dòng)畫編輯器,場(chǎng)景編輯器。而最終證明,因為這兩(liǎng)個(gè)簡(jiǎn)陋的編輯器,使我們後面的工作變得更加容易。
因此,一個(gè)好的引擎,必定得先有一個(gè)功能完備的編輯器。
二、基於Mono的開(kāi)發(fā)腳本
C/C++無(wú)疑是圖形界的寵兒,也沒有人想過(guò)用另一種語言來(lái)替代它。即使是U3D,亦是如此。 但是,早期使用C/C++編寫(xiě)的引擎,都理所當(dāng)然地使用C/C++來(lái)作為上層邏輯的開(kāi)發(fā)。 又有一些,採用了純腳本的模式。比如Python,LUA。 腳本的好處在於更低的編碼成本(經(jīng)過(guò)仔細(xì)研究,我發(fā)現(xiàn),這是由於寫(xiě)腳本語言的心態(tài)和寫(xiě)C++的心態(tài)導(dǎo )致的。 寫(xiě)C++的時(shí)候,總是想著代碼的復用度,而在腳本的時(shí)候,很多時(shí)間會(huì)認(rèn)為,這個(gè)腳本,就是為這個(gè)對(duì)象服務(wù)的,那我就按照策劃(huà)需求來(lái)寫(xiě)就可以了。 我想,這也是許多時(shí)候,腳本語言存在的意義。特別是早期引擎中,使用腳本來(lái)處理一些關(guān)鍵的事件響應(yīng))。 而大家熟知的虛幻引擎以及有一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)轉(zhuǎn)的Torque,則自己整了一套開(kāi)發(fā)語言。 我想,它們的目的,就是為了使大家能夠以一種更安全的方式來(lái)編程, C++一不小心,則會(huì)帶來(lái)內(nèi)存和效率問(wèn)題。 它的使用成本,人員成本其實(shí)是高於其它語言的。 Mono C# JS,BOO的出現(xiàn),再一次讓大家的眼睛一亮,原來(lái),引擎可以這樣整。
Mono的橋接,使得高效的C++圖形引擎與帶GC的內(nèi)存安全語言進(jìn)行結(jié)合。不僅減少了安全隱患,也使得大家編寫(xiě)跨平臺(tái)代碼時(shí)更佳容易。 同時(shí),這類(lèi)語言的反射機(jī)制,更適合做編輯器。而比起先前的一些DIY語言和像LUA這樣的小巧型語言,Mono使腳本編程可以進(jìn)行DEBUG,而不單純的靠PRINT輸(shū)出。
這裡就順帶說(shuō)一下三個(gè)語言的區(qū)別
C# 這是我見(jiàn)過(guò)的大型項(xiàng)目中使用得最多的語言,也是我比較喜歡的語言。 因為它和C++很像,同時(shí)嚴(yán)格的類(lèi)型和語法檢查。
JS 在幫一些朋友做小東西的時(shí)候,使用過(guò)這個(gè)語言,由於mono自帶的提示功能,寫(xiě)起來(lái)還是挺順手。 但總給我一種摸不著頭腦的感覺。 並且U3D給的JS,不是嚴(yán)格的JS,有些語法不支持,而有些語法又很特別。
BOO 完全沒有使用過(guò),貌似也很少有人使用。
三、基於組件的對(duì)象系統(tǒng)
這是一個(gè)我最喜歡的系統(tǒng),我也使用irrlicht引擎山寨過(guò),山寨的過(guò)程中,幾乎看完了它的組件參考手冊(cè),使我對(duì)U3D引擎的組件系統(tǒng)又有了新的認(rèn)識。 同時(shí),目前公司自主研發(fā)的引擎,也是這樣的思想。 不管我是在工作中,還是業(yè)餘搗鼓都受組件系統(tǒng)的影響。 慢慢的,喜歡上了這種對(duì)象模式。
之前在做一個(gè)RTS遊戲項(xiàng)目的時(shí)候,參考了著名開(kāi)源項(xiàng)目 0.A.D的代碼。 當(dāng)時(shí)只是為了去尋找LOS和多單位協(xié)同尋路的方案。 但在參考其代碼的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)了它整個(gè)系統(tǒng),都是基於組件式的。又一次,對(duì)組件式有了好感。 而經(jīng)過(guò)仔細(xì)思索後。 回到了我一直堅(jiān)持的子系統(tǒng)劃(huà)分法的遊戲框架。 當(dāng)我不禁感嘆,原來(lái),自己也一直是在組件式。 只不過(guò),我的組件式,是MANAGER方式,MANANGER內(nèi)部進(jìn)行對(duì)應(yīng)的實(shí)體管理、。 比如,背包系統(tǒng),則只負(fù)責(zé)玩家背包數(shù)據(jù),背包使用,背包相關(guān)的功能。 不管是數(shù)據(jù)存儲(chǔ),還是與前端通信,都是背包系統(tǒng)自己在負(fù)責(zé),其它模塊完全不需要幹涉。 而U3D中的組件系統(tǒng),則將這個(gè)粒度劃(huà)得更仔細(xì)了……。 這對(duì)於早期的像OGRE的entity系統(tǒng)。僅僅是認(rèn)為對(duì)象可以由子對(duì)象構(gòu )成,可以說(shuō)是一個(gè)質(zhì)的變化。
早期的引擎,基本上都是繼承優(yōu)先的設(shè)計(jì)方案,更多時(shí)候考慮的是編碼的便利性,且引擎的走向都具有針對(duì)性。 而當(dāng)面對(duì)一些複雜情況的時(shí)候,繼承式的編碼是十分麻煩的。 並且,對(duì)於JAVA,C#這樣的語言,並沒有提供多繼承能力。 因此,繼承式的編程,在面對(duì)越來(lái)越廣(guǎng)泛的遊戲需求的時(shí)候。顯得無(wú)能為力。 組件式則是一種聚合優(yōu)先的編碼方式,它的復用度和伸縮度,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)大於繼承。 唯一讓一些C++程式設(shè)計(jì)師覺得不太順眼的,可能就是過(guò)多的變量和虛函數(shù)調(diào)用開(kāi)銷(xiāo)吧。 但這些,在當(dāng)下來(lái)說(shuō),都不是問(wèn)題。 影響大眾步伐的,早已不是那種語言特性本身導(dǎo )致的開(kāi)銷(xiāo)。更多的,是如何使我們高效率,高質(zhì)量地完成一個(gè)遊戲。 因此組件模式已經(jīng)成為必然。 從新版的UE4的變革,以及暢遊的G3D,國(guó)外一個(gè)開(kāi)源的godot引擎,就可以看出來(lái),大家對(duì)組件模式,已經(jīng)有了深深的好感和接受度。
四、所見(jiàn)即所得
這可以說(shuō)是許多人最喜歡的特性,這也是G3D群裡,問(wèn)的人最多的特性,三天兩(liǎng)頭就有人問(wèn),G3D能不能像U3D一樣在編輯器裡預覽遊戲效果呀。
U3D除了編輯後立即運(yùn)行,還能在運(yùn)行過(guò)程中時(shí)實(shí)編輯,查看效果。當(dāng)然,運(yùn)行過(guò)程中編輯對(duì)象的數(shù)據(jù),會(huì)在停止後失效。(注意,對(duì)文件屬性的修改,不會(huì)失效)
五、代碼驅動(dòng)的開(kāi)發(fā)模式
這種模式,可以使我們快速地構(gòu )建一個(gè)原型。 對(duì)於U3D中的MonoBehaviour來(lái)說(shuō),它扮演的,就是如何驅動(dòng)它的目標(biāo)對(duì)象。 因此,你可以將你的對(duì)象的各種能力分配到不同的腳本組件中,然後根據(jù)對(duì)象的需求來(lái)掛接。
六、多平臺(tái)發(fā)布
U3D支持的平臺(tái),無(wú)疑是當(dāng)下較為流行的平臺(tái)。 滿(mǎn)足絕大部分項(xiàng)目需求。 早期的引擎,多以PC和CONSOLE為主。 支持WINDOWS,XBOX,PS2已經(jīng)是很不錯了。 U3D便利的多平臺(tái)發(fā)布特性,也使得它成為了當(dāng)前性價(jià)比最高的引擎的原因之一。
也有許多公司正在自主研發(fā)引擎,或者是將先前的PC引擎修改為多平臺(tái)(IOS+ANDROID居多)。 但這也檔不了U3D的步伐。
七、良好的生態(tài)圈
在使用公司引擎的時(shí)候,我就發(fā)現(xiàn),若我遇上一個(gè)問(wèn)題,只能問(wèn)公司的老員工們,或者找其它引擎TEAM尋求幫助。而U3D這種生態(tài)圈,不是一天兩(liǎng)天能形成的。GOOGLE,百度,各種論壇,都能很容易找到自己想要解決的問(wèn)題。 而對(duì)於一些經(jīng)驗(yàn)上的問(wèn)題,也有不少人總結(jié)。 這使得後來(lái)者,可以快速上手引擎。
而AssetStore的出現(xiàn),不僅使U3D的生態(tài)圈更加穩(wěn)固,同時(shí)也提供了許多機(jī)會(huì)。 你可以製作插件放網(wǎng)上賣,賺取一些利益,也可以購(gòu)買(mǎi)別人的插件,作為使用或者參考也好。 有時(shí)候,購(gòu)買(mǎi)一些插件,可以讓你快速脫離當(dāng)前的困境。 一個(gè)是解決進(jìn)度問(wèn)題,一個(gè)是解決思路問(wèn)題。 這是之前其它引擎不具備的。
Unity3D培訓(xùn)入門(mén)容易,真的要精通,那是相當(dāng)難的,對(duì)unity3D感興趣的同學(xué)可以諮詢我們也可以到
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unity3D教程。