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VR培訓(xùn)班 日漸成熟的VR技術(shù)

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  現(xiàn)今社會(huì)不管是消費(fèi)端還是商用端,VR培訓(xùn) AR培訓(xùn)市場(chǎng)在2019年都會(huì)有新亮點(diǎn)。更重要的是,VR虛擬實(shí)境培訓(xùn)已經(jīng)在社會(huì)成為大勢(shì)所趨的局面

  現(xiàn)今社會(huì)不管是消費(fèi)端還是商用端,VR培訓(xùn)/AR培訓(xùn)市場(chǎng)在2019年都會(huì)有新亮點(diǎn)。更重要的是,VR虛擬實(shí)境培訓(xùn)已經(jīng)在社會(huì)成為大勢(shì)所趨的局面,加上AI人工智慧的日漸火熱,產(chǎn)業(yè)生態(tài)將更為成熟。
VR培訓(xùn),VR
  一:商用VR市場(chǎng)從B2B2C到B2B
  IDC VR/AR市場(chǎng)追蹤報(bào)告顯示,2017年中國(guó)市場(chǎng)25%以上的桌面VR頭顯設(shè)備出貨並應(yīng)用到VR體驗(yàn)店,雖然算作商用市場(chǎng)出貨,但實(shí)際用途卻是消費(fèi)領(lǐng)域。2018年,更多廠(chǎng)商將會(huì)重點(diǎn)深耕行業(yè)市場(chǎng),中國(guó)各行業(yè)的數(shù)位化轉(zhuǎn)型發(fā)展也推動(dòng)VR商用需求增長(zhǎng),VR商業(yè)應(yīng)用將更加垂直化,更強(qiáng)調(diào)為特定行業(yè)提供專(zhuān)屬解決方案。
  二:VR獨(dú)立頭顯從中國(guó)走向全球
  過(guò)去兩(liǎng)年間,中國(guó)廠(chǎng)商率先推出VR獨(dú)立頭顯,特別在2017年底, HTC與Pico推出高配置獨(dú)立頭顯,同時(shí)面向商用和消費(fèi)群體。2018年,全球廠(chǎng)商也將加入獨(dú)立頭顯競(jìng)爭(zhēng),Oculus和Google也將瞄準(zhǔn)這一市場(chǎng)。2017年,中國(guó)獨(dú)立頭顯出貨量同比增長(zhǎng)283.2%,在新的一年獨(dú)立頭顯有望帶動(dòng)市場(chǎng)的繼續(xù)增長(zhǎng)。
  三:AR出現(xiàn)更多有趣應(yīng)用
  IDC研究表明,過(guò)去一年中國(guó)地區(qū)AR頭顯設(shè)備出貨量預計(jì)僅為15,000臺(tái),市場(chǎng)規(guī)模較小。但隨著蘋果AR Kit和谷歌AR Core的發(fā)布,開(kāi)發(fā)者對(duì)於AR的熱情大幅提升。SLAM同步定位建圖技術(shù)的加入讓AR應(yīng)用開(kāi)發(fā)者能實(shí)現(xiàn)更多有趣的想法,支持AR功能智慧型手機(jī)的普及也會(huì)進(jìn)一步加大內(nèi)容生態(tài),從而反哺AR頭顯設(shè)備。
  四:教育行業(yè)VR/AR試點(diǎn)更為廣(guǎng)泛,將會(huì)有超過(guò)500家學(xué)校採用VR/AR方案
  教育行業(yè)是 VR/AR廠(chǎng)商關(guān)注最多的產(chǎn)業(yè),一方面由於教育行業(yè)IT終端產(chǎn)品採購(gòu)量巨大,另一方面則是因為教育行業(yè)對(duì)應(yīng)用新科技產(chǎn)品來(lái)提高教育質(zhì)量需求較大。教育部發(fā)布《教育部辦公廳關(guān)於2017-2020年開(kāi)展示範性虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)項(xiàng)目建設(shè)的通知》後,多個(gè)地方政府也出臺(tái)虛擬產(chǎn)業(yè)鼓勵政策,以促進(jìn)教育行業(yè)VR及AR的發(fā)展。2018年,政策推動(dòng)加上教育行業(yè)VR內(nèi)容的完善,將促使更多學(xué)校採用。
  五:VR影院,從街頭到床頭
  VR頭顯除了提供遊戲以外,視頻觀(guān)影是另一主要使用場(chǎng)景。VR原生視頻內(nèi)容較為缺乏,VR巨幕觀(guān)影就成為主打需求。隨著VR解析度提升,重量減輕,內(nèi)容增加以及音效整合,VR頭顯能夠提供越來(lái)越好的巨幕觀(guān)影體驗(yàn)。2018年,將會(huì)有更多獨(dú)立頭顯廠(chǎng)商關(guān)注觀(guān)影人群市場(chǎng),優(yōu)化觀(guān)影體驗(yàn)。讓觀(guān)影從體驗(yàn)店影院走入用戶(hù)家中。
  六:遊戲數(shù)量倍增VR/AR 消費(fèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)
  2017年, VR遊戲數(shù)量同比增加118.1%,預計(jì)2018年VR遊戲數(shù)量同比增速將繼續(xù)超過(guò)100%。與此同時(shí),AR遊戲的數(shù)量增長(zhǎng)迅速。隨著遊戲質(zhì)量的提高,3A級(jí)遊戲作品的加入,遊戲操控方式優(yōu)化,消費(fèi)者將會(huì)有更多遊戲選擇。
  七:體驗(yàn)店種類(lèi)豐富,運(yùn)營(yíng)方向下沉
  2018年,VR體驗(yàn)店將迎來(lái)差異化、精細(xì)化以及渠道下沉的運(yùn)營(yíng)方向。為實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)店差異化運(yùn)營(yíng),更多類(lèi)型的體驗(yàn)店和體感設(shè)備將投放市場(chǎng)。高端體驗(yàn)店的服務(wù)也將更為精細(xì),將提供更多主題化體驗(yàn)的VR服務(wù)。此外,由於一二級(jí)城市VR體驗(yàn)店從數(shù)量上趨於飽和,2018年體驗(yàn)運(yùn)營(yíng)下沉趨勢(shì)將更為明顯,3-6線(xiàn )城市將開(kāi)設(shè)更多的VR體驗(yàn)店。
  八:廣(guǎng)告營(yíng)銷(xiāo)業(yè)對(duì)於VR/AR利用將達(dá)到新高度
  IDC中國(guó)商用渠道和終端用戶(hù)訪(fǎng)談顯示,目前醫(yī)療、零售、製造、服務(wù)、房地產(chǎn)等行業(yè)正在利用VR/AR技術(shù)來(lái)更好的幫助其產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo),以更具創(chuàng)意的數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)手段吸引注意,讓消費(fèi)者身臨其境的感受產(chǎn)品特點(diǎn)。基於手機(jī)的AR技術(shù)有望結(jié)合LBS地理位置服務(wù)以及SLAM同步定位建圖,提供更為精準(zhǔn)個(gè)性的營(yíng)銷(xiāo)方案,提升銷(xiāo)售轉(zhuǎn)化。
  九:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商驅動(dòng)或定義VR/AR硬體及形態(tài)
  AR無(wú)屏頭顯從無(wú)到熱銷(xiāo),主要原因是迪士尼協(xié)同強(qiáng)大IP星球大戰加入這一陣營(yíng)。在目前市場(chǎng)普遍缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的階段,一款好的內(nèi)容有能力驅動(dòng)一種硬體形態(tài)的發(fā)展。2018年,將會(huì)有更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商以及內(nèi)容與VR/AR設(shè)備協(xié)同,帶動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)。
  十:3DOF(自由度)到6DOF,沉浸式體驗(yàn)升級(jí)
  由內(nèi)而外的Inside-out定位系統(tǒng),讓更多VR頭顯實(shí)現(xiàn)獨(dú)立定位。雖然精度需要進(jìn)一步提高,但免除了外部定位基站的繁瑣設(shè)置以及空間要求。VR頭顯也從3DOF往6DOF發(fā)展,意味著用戶(hù)可以更自然同虛擬世界進(jìn)行交互。預計(jì)2018年將會(huì)有更多發(fā)布機(jī)型會(huì)選擇6DOF頭顯,以帶來(lái)更好沉浸體驗(yàn)。
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