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什麼是遊戲腳本?是否必須用遊戲腳本?

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遊戲腳本,用還是不用,這是個(gè)問(wèn)題。

  遊戲腳本,用還是不用,這是個(gè)問(wèn)題。
 
  1遊戲腳本,用還是不用?
 
  遊戲開(kāi)發(fā)提供對(duì)腳本的支持可謂源遠(yuǎn)流長(zhǎng)。
 
  2002年的無(wú)冬之夜,玩家可以方便的開(kāi)發(fā)Mod。
 
  2005年的黑與白2,按照劇本演繹大電影的感覺。
 
  2011年的老滾5,玩家可以方便的開(kāi)發(fā)自己的Mod,生命力直到7年後的現(xiàn)在依然旺盛。
 
  當(dāng)然,讓更多人知道遊戲腳本的是網(wǎng)路遊戲的興起。
 
  開(kāi)發(fā)網(wǎng)路遊戲的插件或是外掛,遊戲腳本總是要打交道的。
 
  這麼說(shuō)來(lái),大家都在使用腳本開(kāi)發(fā)遊戲。
 
  2什麼是遊戲腳本?
  使用c/c++開(kāi)發(fā)項(xiàng)目,隨著項(xiàng)目的擴大,源碼的編譯時(shí)間也會(huì)越來(lái)越長(zhǎng)。有時(shí)修改一些常量就需要重新編譯整個(gè)項(xiàng)目。是否感覺到了痛苦?
 
  見(jiàn)招拆招,為了解決這個(gè)問(wèn)題,可以將很多常量放到一個(gè)初始化文件中。並且編寫(xiě)一段代碼去讀取並解析這個(gè)文件。這樣,常量就以初始化文件/配置文件的形式獨(dú)立出來(lái)了。修改常量的值再也不用重新編譯整個(gè)項(xiàng)目了!
 
  這就是一個(gè)最初級(jí)的遊戲腳本!而且初始化文件中的文本就是最基本的遊戲腳本語言。
 
  但是,僅僅是提供一些常量的讀取和解析似乎還不能夠滿(mǎn)足遊戲開(kāi)發(fā)的需求,為了提高遊戲開(kāi)發(fā)的效率,節(jié)約編譯c/c++項(xiàng)目時(shí)泡咖啡的時(shí)間,更高級(jí)的遊戲腳本語言顯然有必要引入。
 
  So,更高級(jí)的腳本語言增加了腳本和c/c++的交互性,我們不但可以初始化變量,而且可以創(chuàng)建遊戲邏輯甚至時(shí)遊戲對(duì)象。
 
  遊戲腳本的運(yùn)行通過(guò)虛擬機(jī)來(lái)進(jìn)行,我們使用腳本語言的語法編寫(xiě)的函數(shù)可以被虛擬機(jī)讀取並運(yùn)行。換(huàn)言之,腳本可以通過(guò)虛擬機(jī)與c/c++進(jìn)行通信,使得數(shù)據(jù)可以在兩(liǎng)者之間來(lái)回傳遞。
 
  腳本可以是解釋執(zhí)行的,也可以是編譯執(zhí)行的。解釋執(zhí)行的腳本通過(guò)解釋器,逐行的讀取、解析和執(zhí)行。但是,為了節(jié)約在運(yùn)行時(shí)的開(kāi)銷(xiāo),一些解釋執(zhí)行的腳本會(huì)自動(dòng)編譯腳本。Lua便是其中的代表。
 
  當(dāng)然,腳本還可以是編譯執(zhí)行的。編譯執(zhí)行的腳本是通過(guò)這種腳本語言的編譯器編譯為某種形式的中間語言(IL)的腳本。虛擬機(jī)是可以直接執(zhí)行這種中間語言的。
 
  這種中間語言是平臺(tái)無(wú)關(guān)的,換(huàn)言之,這種中間語言是供虛擬機(jī)使用的,而不關(guān)心具體的平臺(tái)。
 
  例如現(xiàn)在很流行的Unity引擎所使用的C#語言。
 
  在使用Unity開(kāi)發(fā)遊戲的過(guò)程中,腳本代碼的編譯只需要分為兩(liǎng)部分就可以了:
 
  第一部分是從C#代碼本身到CIL的編譯(其實(shí)之後 CIL還會(huì)被編譯成一種位元碼,生成一個(gè) CLI assembly);
 
  第二部分 是運(yùn)行時(shí)從 CIL(其實(shí)是 CLI assembly,不過(guò)為了直觀(guān)理解,此處不必糾結(jié)這種細(xì)節(jié))到本地 指令的即時(shí)編譯(這就引出了為何 Unity 3D官方沒有提供熱更新的原因:在 iOS平臺(tái)中 Mono 無(wú)法使用 JIT 引擎,而是以 Full AOT 模式運(yùn)行的,所以此處說(shuō)的即時(shí)編譯不包括 iOS 平臺(tái))。
 
  3為什麼要使用腳本?
 
  便捷的初始化文件:
 
  最簡(jiǎn)單的應(yīng)用便是我們可以使用腳本作為初始化文件,這是一個(gè)讀入/修改遊戲數(shù)據(jù)快速而方便的方法。
 
  節(jié)約遊戲開(kāi)發(fā)的時(shí)間,提高效率:
 
  隨著遊戲規(guī)模的日益龐大,C/C++代碼的編譯時(shí)間會(huì)越來(lái)越久。一些需要經(jīng)常調(diào)試的功能如果每次修改都編譯一遍整個(gè)項(xiàng)目,無(wú)疑會(huì)造成效率的地下。例如ai程式設(shè)計(jì)師,常常需要調(diào)試查看效果。因此如果都在C/C++中實(shí)現(xiàn),會(huì)造成效率的低下。設(shè)想一下像輻射4這樣的大型沙盒遊戲,如果每次調(diào)試修改遊戲邏輯都要重新編譯C/C++代碼,其開(kāi)發(fā)效率無(wú)疑會(huì)降低很多。
 
  降低了編程的門(mén)檻,提高了創(chuàng)造性:
 
  不可否認(rèn)的一點(diǎn),一些腳本語言比C/C++更高級(jí),這主要體現(xiàn)在語法更加直觀(guān)、上手更加容易。因此,一些非程式設(shè)計(jì)師也可以使用腳本語言來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的需求。
 
  當(dāng)然,另一方面來(lái)說(shuō)更容易招到初級(jí)程式設(shè)計(jì)師。不過(guò),我認(rèn)為這同時(shí)也導(dǎo )致了另外一個(gè)問(wèn)題,即很多程式設(shè)計(jì)師因此成為了API搬運(yùn)工,只知其然而不知其所以然。
 
  帶來(lái)了拓展性,Mod:
 
  使用腳本語言,遊戲開(kāi)發(fā)商可以把遊戲引擎的功能交給玩家。反過(guò)來(lái),通過(guò)玩家創(chuàng)造的Mod又為遊戲提供了新的生命力。
 
  這方面老滾5是一個(gè)經(jīng)典的例子。11年發(fā)售的老滾5由於其拓展性,生命力十分頑強(qiáng)。
 
  4遊戲開(kāi)發(fā)中腳本的常見(jiàn)使用場(chǎng)景
 
  對(duì)話(huà)流
 
  使用腳本來(lái)管理遊戲中的對(duì)話(huà)是一個(gè)最常見(jiàn)的應(yīng)用。這類(lèi)腳本常常隨某個(gè)特定的事件而觸發(fā)。例如場(chǎng)景設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)主角在靠近某個(gè)NPC時(shí)觸發(fā)和該NPC的對(duì)話(huà)。對(duì)話(huà)內(nèi)容可以直接由場(chǎng)景設(shè)計(jì)師來(lái)製作。
 
  舞臺(tái)設(shè)計(jì)
 
  腳本在遊戲中常見(jiàn)的一個(gè)應(yīng)用還包括設(shè)計(jì)舞臺(tái)。通過(guò)腳本來(lái)控制遊戲場(chǎng)景中的對(duì)象和各種事件可以營(yíng)造出很有沉浸式的遊戲場(chǎng)景。
 
  這裡遊戲腳本就十分類(lèi)似電影的劇本。
 
  玩法邏輯
  由於邏輯開(kāi)發(fā)需要經(jīng)常的調(diào)試,如果每次代碼修改都要進(jìn)行一次冗長(zhǎng)的重新編譯,這會(huì)造成工作效率和開(kāi)發(fā)人員身體健康的下降。因此使用腳本可以避免這一點(diǎn)。
 
  5後記
 
  玩遊戲人人都會(huì),“玩轉(zhuǎn)遊戲”不是人人都會(huì)。雖然學(xué)習(xí)C#、遊戲引擎、腳本語言等等,需要下很多苦功夫,但我覺得遊戲開(kāi)發(fā)帶來(lái)的快樂更多哦!
 
  學(xué)習(xí)像闖關(guān)太難,戳原文底部人生三級(jí)跳