2016年VR、AR遊戲行業(yè)研究報(bào)告
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奇酷教育 發(fā)表於:
2017-08-24 10:00:21
遊戲產(chǎn)業(yè)受技術(shù)革新的影響較大,在經(jīng)歷了VR AR概念的爆發(fā)後, 虛擬遊戲硬體及內(nèi)容的推出將經(jīng)歷市場(chǎng)驗(yàn)證,部分利好因素有望實(shí)質(zhì)性兌現(xiàn),對(duì)遊戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生提振效果。
遊戲產(chǎn)業(yè)受技術(shù)革新的影響較大,在經(jīng)歷了
VR /AR概念的爆發(fā)後, 虛擬遊戲硬體及內(nèi)容的推出將經(jīng)歷市場(chǎng)驗(yàn)證,部分利好因素有望實(shí)質(zhì)性兌現(xiàn),對(duì)遊戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生提振效果。
一、國(guó)內(nèi)遊戲正在重構(gòu ),市場(chǎng)集中度上升
國(guó)內(nèi)整體遊戲市場(chǎng)在經(jīng)歷了2008-2013年年均增長(zhǎng)率超過(guò)30%的高速增長(zhǎng)期後,進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展階段,近三年上半年遊戲市場(chǎng)用戶(hù)增長(zhǎng)率分別為9.5%,14.3%,6.7%,遊戲用戶(hù)流量紅利減退。然而由於用戶(hù)遊戲付費(fèi)意願的培養(yǎng)和提升,ARPU持續(xù)上升,整體遊戲市場(chǎng)規(guī)模仍保持20%以上的較快增速。2015 年中國(guó)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1435.8億元,預計(jì)2016年將達(dá)到1830億元。
1、移動(dòng)遊戲仍是遊戲市場(chǎng)主要發(fā)展驅動(dòng),同時(shí)不乏現(xiàn)象級(jí)作品
年中國(guó)移動(dòng)遊戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)到514.6億元,同比增速87.2%,市場(chǎng)規(guī)模佔比達(dá)到33%,預計(jì)2016年將達(dá)到40%以上。移動(dòng)遊戲用戶(hù)規(guī)模2015年達(dá)到4.55億人,同比增速27.09%。Niko Partners報(bào)告中預計(jì)2017年中國(guó)移動(dòng)遊戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到83億美元(562 億元)。 移動(dòng)遊戲市場(chǎng)規(guī)模的提升,仍是今年遊戲市場(chǎng)發(fā)展的主要驅動(dòng)因素。
產(chǎn)品方面,網(wǎng)易出品的移動(dòng)遊戲《陰陽師》於2016年10月2日登頂APP Store暢銷(xiāo)榜首,IOS App Store評(píng)論超25.8萬(wàn)條,評(píng)分高達(dá)4.9分,成為手遊市場(chǎng)的最新現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,有望提升移動(dòng)遊戲市場(chǎng)全年收入規(guī)模。
移動(dòng)遊戲市場(chǎng)當(dāng)前的趨勢(shì)是精細(xì)化經(jīng)營(yíng),遊戲引擎、玩法的革新放緩,對(duì)於畫
面和用戶(hù)體驗(yàn)的優(yōu)化是當(dāng)前熱門(mén)遊戲吸引流量的決定因素。《陰陽師》是網(wǎng)易自主研發(fā)的日式回合制卡牌手遊,雖然在遊戲本身技術(shù)、玩法方面並沒有特別創(chuàng)新之處,但畫面、音樂製作精美,道具系統(tǒng)豐富,並且聘請眾多日本一線(xiàn )配音演員為遊戲角色配音。《陰陽師》精良的製作及簡(jiǎn)易休閒的遊戲風(fēng)格,在慣常遊戲玩家用戶(hù)之外,吸引了大量非習(xí)慣性遊戲用戶(hù),打開(kāi)大眾市場(chǎng)。
2、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,集中度持續(xù)上升
在各大遊戲下載榜單和付費(fèi)榜中,大廠(chǎng)商出品的精品遊戲份額不斷提升。2016年上半年,騰訊、網(wǎng)易兩(liǎng)大廠(chǎng)商佔據(jù)了總市場(chǎng)份額的54%,整體遊戲行業(yè)呈現(xiàn)大廠(chǎng)商吸收整合中小廠(chǎng)商的態(tài)勢(shì)。 同時(shí)遊戲精細(xì)化經(jīng)營(yíng)趨勢(shì)延續(xù),TOP10 的精品遊戲市場(chǎng)份額提升。
從行業(yè)表現(xiàn)方面來(lái)說(shuō),經(jīng)歷過(guò) 2008-2013 年的高速增長(zhǎng)期,遊戲產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)平穩(wěn),我們認(rèn)為今年仍處於往年的產(chǎn)業(yè)高速增長(zhǎng)後的調(diào)整期,遊戲產(chǎn)業(yè)受技術(shù)革新的影響較大,在經(jīng)歷了去年VR/AR概念的爆發(fā)後, 今年年底虛擬遊戲硬體及內(nèi)容的推出將經(jīng)歷市場(chǎng)驗(yàn)證,部分利好因素有望實(shí)質(zhì)性兌現(xiàn),對(duì)遊戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生提振效果。
二、VR 遊戲有望成為虛擬實(shí)境產(chǎn)業(yè)推廣(guǎng)的先鋒
備受矚目的索尼VR頭戴顯示設(shè)備PSVR於2016年10月13日發(fā)售,根據(jù)Media Create 公布的數(shù)據(jù),在日本PSVR在首周銷(xiāo)量達(dá)到51,644臺(tái),登頂硬體銷(xiāo)量榜榜首。
除了原本在PS主機(jī)平臺(tái)的IP大作,如《最終幻想 15》、《生化危機(jī) 7》、《阿卡姆騎士 VR》外,有5款國(guó)產(chǎn)VR遊戲將在年內(nèi)登陸PSVR平臺(tái)。
1、 多款 VR 硬體設(shè)備年內(nèi)進(jìn)入市場(chǎng),VR遊戲硬體市場(chǎng)初期發(fā)展勢(shì)頭良好
除了索尼的PSVR之外,2015及2016 年內(nèi)發(fā)布的其他 VR 產(chǎn)品,HTC Vive、Daydream、Samsung Gear VR以及Oculus Rift也初步建立市場(chǎng)。我們認(rèn)為,後續(xù)VR硬體設(shè)備銷(xiāo)量的提升,需要依靠配套設(shè)備的完善以及現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用的誕生。根據(jù)SuperData的VR設(shè)備報(bào)告提供的預測(cè)數(shù)據(jù), HTC Vive和Oculus同期已分別賣出了420108和355088臺(tái),Google Daydream達(dá)到450083臺(tái),Samsung Gear VR達(dá)到2316632臺(tái)。
2、VR 硬體設(shè)備處於試驗(yàn)市場(chǎng)階段,體驗(yàn)不斷改善
通過(guò)普遍用戶(hù)反應(yīng)及現(xiàn)場(chǎng)調(diào)研試用,市場(chǎng)現(xiàn)有的各類(lèi)主要VR硬體設(shè)備能夠滿(mǎn)足基本的VR沉浸感體驗(yàn),但難以維持長(zhǎng)時(shí)間遊戲,雖然近期推出的PSVR等產(chǎn)品用戶(hù)體驗(yàn)明顯上升,硬體市場(chǎng)仍處於開(kāi)發(fā)試驗(yàn)階段。影響長(zhǎng)時(shí)間VR沉浸感客戶(hù)體驗(yàn)的因素包括:1、解析度問(wèn)題,VR畫面顆粒感在多數(shù)產(chǎn)品中較重;2、刷新率和幀數(shù)不足容易產(chǎn)生暈眩,無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行遊戲;3、頭顯設(shè)備較重,舒適感不佳,無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間佩戴;4、傳感器動(dòng)作捕捉不夠精準(zhǔn),不能在虛擬界面有效模擬用戶(hù)動(dòng)作,削弱代入感體驗(yàn)。5、VR 遊戲或其他體驗(yàn)內(nèi)容缺少現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用。
整體來(lái)說(shuō),VR硬體已設(shè)備已經(jīng)初步市場(chǎng)投放,並能夠提供基本沉浸感VR內(nèi)容體驗(yàn)服務(wù),雖然在視覺質(zhì)量及運(yùn)算技術(shù)等方面存在一定改進(jìn)空間,但在較短時(shí)期內(nèi)有望在技術(shù)層面加速優(yōu)化,進(jìn)一步擴寬用戶(hù)銷(xiāo)售範圍,並提供支持長(zhǎng)時(shí)間 VR遊戲內(nèi)容的基礎(chǔ)。
3、VR 硬體銷(xiāo)售處於市場(chǎng)普及階段,80-90 後男性是主要購(gòu)買(mǎi)人群
根據(jù)IDC VR Quarter Quarterly Tracker數(shù)據(jù)顯示,價(jià)格低廉的入
(手機(jī)盒子)產(chǎn)品,是大多數(shù)用戶(hù)的VR入門(mén)選擇。一線(xiàn )城市北上廣(guǎng)的VR產(chǎn)品銷(xiāo)量佔比 40%左右。 現(xiàn)階段由於VR產(chǎn)品發(fā)展不夠成熟,多數(shù)大眾消費(fèi)者對(duì)價(jià)格較為敏感,對(duì)VR市場(chǎng)主要保持嘗試好奇態(tài)度,選擇購(gòu)買(mǎi)價(jià)格低廉的手機(jī)盒子產(chǎn)品,客戶(hù)體驗(yàn)並不良 好。京東用戶(hù)畫像數(shù)據(jù)顯示,購(gòu)買(mǎi)VR產(chǎn)品的主要用戶(hù)群體是80-90後的年輕男性用戶(hù),佔比達(dá)到了84%。這部分用戶(hù)與主流遊戲玩家的重合度較高,而遊戲與 VR 天然的結(jié)合度,以及現(xiàn)階段大量出品的VR遊戲內(nèi)容,使得在VR內(nèi)容方面,遊戲是最有可能率先產(chǎn)生現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的領(lǐng)域。
4、VR 遊戲有望產(chǎn)生現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用帶動(dòng) VR 產(chǎn)品迅速普及
優(yōu)質(zhì)的遊戲產(chǎn)品首先能夠通過(guò)精緻畫面效果帶給玩家用戶(hù)強(qiáng)烈的視覺衝擊,使 玩家產(chǎn)生代入感和沉浸感,VR遊戲能夠使得玩家從現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中剝離,放大了遊戲產(chǎn)品特有的虛幻感和沉浸感,因此VR和遊戲的結(jié)合具備天然的屬性契合。
我國(guó)遊戲市場(chǎng)截止2016年上半年用戶(hù)規(guī)模達(dá)到4.9億人,截止2016 年底廣(guǎng)義網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1463億元,VR遊戲上行市場(chǎng)空間巨大。
內(nèi)容獨(dú)特的模式,有望吸引遊戲玩家之外的增量用戶(hù)進(jìn)入市場(chǎng),但需要依 靠成熟 VR 內(nèi)容支持。 目前市場(chǎng)主要 VR 內(nèi)容根據(jù)顯示特別的不同主要分為兩(liǎng)類(lèi):移動(dòng)VR遊戲,PC/主機(jī)遊戲。 移動(dòng)VR遊戲:將手機(jī)插入VR眼鏡產(chǎn)品,通過(guò)光學(xué)透鏡產(chǎn)生VR視覺效果, 主要配套頭顯設(shè)備包括 Google Daydream、Sansung Gear VR、暴風(fēng)魔鏡等。
移動(dòng)VR遊戲由於手機(jī)的屏顯和運(yùn)算能力限制,外加散熱以及續(xù)航等問(wèn)題,只能輸(shū)出淺度VR體驗(yàn)內(nèi)容,畫面效果較粗糙,主打碎片時(shí)間的輕度休閒類(lèi)小型遊戲。主要面對(duì)中低端市場(chǎng)。 由於當(dāng)前VR市場(chǎng)無(wú)論硬體或內(nèi)容都尚未成熟,且目前市場(chǎng)200元以下中低端的VR眼鏡硬體銷(xiāo)售規(guī)模佔比達(dá)到90%,多數(shù)用戶(hù)的VR 遊戲體驗(yàn)當(dāng)前主要是VR移動(dòng)遊戲,在分離式VR頭盔等較高端硬體成熟前VR眼鏡設(shè)備仍有一定市場(chǎng)空間。
主機(jī)VR遊戲:分離式VR頭盔作為已有PC主機(jī)或Playstation主機(jī)的外接設(shè)備,通過(guò)連接主機(jī)平臺(tái)的遊戲內(nèi)容進(jìn)行遊戲。這種模式能夠提供較為重度精良的遊戲內(nèi)容,沉浸感較強(qiáng)烈,體驗(yàn)較好,主打重度遊戲內(nèi)容。目前主要VR設(shè)備包括Oculus Rift、HTC Vive、PSVR等。 主機(jī)VR遊戲內(nèi)容豐富,PSVR通過(guò)連接索尼Playstation4 主機(jī)進(jìn)行遊戲,年內(nèi)將發(fā)布50 款Playstion平臺(tái) VR遊戲,其中不乏超級(jí)IP大作。 HTC Vive的VR遊戲內(nèi)容以Steam平臺(tái)為載體,steam 平臺(tái)上的VR 遊戲應(yīng)用已經(jīng)超過(guò) 200 款。
平臺(tái)年內(nèi)將發(fā)行的遊戲大作包括《蝙蝠俠·阿卡姆》、《星球大戰·前 線(xiàn )》、《最終幻想 15》、《生化危機(jī) 7》等在全球範圍內(nèi)擁有大量粉絲的傳統(tǒng)主機(jī)平臺(tái)現(xiàn)象級(jí)大作,有望推動(dòng)VR遊戲及硬體設(shè)備在玩家中大規(guī)模普及。
5、各類(lèi)型遊戲與 VR 融合前景廣(guǎng)闊
當(dāng)前移動(dòng)VR遊戲類(lèi)型主要包括ACG、FPS、ARPG等,由於畫面及系統(tǒng)的局限性,重度遊戲不適宜移植移動(dòng)VR平臺(tái)。 ARPG、MMORPG、FPS 等遊戲類(lèi)型對(duì)畫面視覺衝擊感以及玩家沉浸感要求較 高,移植VR平臺(tái)能夠是用戶(hù)獲得極大的體驗(yàn)升級(jí)。然而此類(lèi)重度遊戲的精細(xì)化程度對(duì)VR各項(xiàng)技術(shù)指標(biāo),如解析度、幀數(shù)、刷新率、處理器及顯卡的要求較高,短期內(nèi)存在技術(shù)壁壘,長(zhǎng)期來(lái)看是能夠持續(xù)產(chǎn)生現(xiàn)象級(jí)大作的領(lǐng)域。
由育碧開(kāi)發(fā)製作,在全世界範圍內(nèi)擁有眾多粉絲的現(xiàn)象級(jí)主機(jī)遊戲系列《刺客信條》,發(fā)售平臺(tái)涵蓋 Xbox、Playstation以及PC,系列作品銷(xiāo)量突破一億套, 並將在今年12月上映改編電影,是繼《魔獸》之後另一超級(jí)IP遊改電影,有望產(chǎn)生強(qiáng)大的影遊聯(lián)動(dòng)效應(yīng)。《刺客信條作為一款ARPG遊戲,遊戲場(chǎng)景畫面和玩家體驗(yàn)與VR的沉浸 感體驗(yàn)強(qiáng)烈契合,育碧公司也公布了將該遊戲製作 VR版本的計(jì)劃(huà),有望成為一款現(xiàn)象級(jí)VR作品。
三、Pokemon Go 雖是雛形已成爆款,AR 遊戲具備強(qiáng)大市場(chǎng)影響力
遊戲的重點(diǎn)在於另造一個(gè)封閉的虛擬空間,讓用戶(hù)完全沉浸;AR 遊戲的亮 點(diǎn)在於虛實(shí)結(jié)合之間,遊戲交互感所帶來(lái)的趣味。2016年7月由任天堂、Pokémon 公司和谷歌 Niantic Labs 聯(lián)合研發(fā)的 AR 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)寵物養(yǎng)成 RPG 遊戲《Pokemon Go》(中譯《精靈可寶夢 Go》)一經(jīng)上市即登頂 各大遊戲榜單,並引發(fā)各種社會(huì)效應(yīng),成為首款現(xiàn)象級(jí) AR 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)手遊。
1、Pokemon Go 為代表,當(dāng)前 AR 遊戲玩法優(yōu)於技術(shù)
的玩法簡(jiǎn)單易入手,通過(guò)地址定位服務(wù),在地圖上發(fā)現(xiàn)投放寵物 小精靈的地區(qū),玩家扮演Pokemon訓(xùn)練師的角色,在地理位置上接近小精靈後,進(jìn)入捕捉界面,並在此時(shí)通過(guò)手機(jī)攝像頭將眼前的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景與遊戲系統(tǒng)中虛擬的精靈形象相疊加,通過(guò)滑動(dòng)屏幕捕捉精靈。Pokemon Go並非首款融合地址定位服務(wù)的AR遊戲,此前由同一研發(fā)公司Niantic Labs開(kāi)發(fā)的《Ingress》即是將現(xiàn)實(shí)地標(biāo)建築設(shè)定為玩家之間需要爭(zhēng)奪的地盤(pán), 在現(xiàn)實(shí)地標(biāo)中疊加虛擬場(chǎng)景進(jìn)行遊戲,被認(rèn)為是Pokemon Go的前身。
作為手遊來(lái)看畫面並不精良,玩法也有前作可循,其成功除了引 入定位系統(tǒng)、精靈對(duì)戰系統(tǒng)以及社交屬性外,Pokemon寵物小精靈這一動(dòng)漫IP 在世界範圍內(nèi)的影響力也是遊戲成功的關(guān)鍵,除了IP粉絲之外,具有親和力的小精靈動(dòng) 漫形象吸引大量非習(xí)慣性玩家用戶(hù)進(jìn)入遊戲,Pokemon的強(qiáng)I 效應(yīng)明顯。
2、Pokemon Go 盈利模式並非內(nèi)購(gòu),而是導(dǎo )流營(yíng)銷(xiāo)
作為免費(fèi)下載遊戲,具有一定內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目,但不進(jìn)行消費(fèi)並不影響 遊戲進(jìn)程。遊戲的玩法內(nèi)核是玩家在不同地理位置捕捉小精靈,出現(xiàn)小精靈的地點(diǎn)能夠聚集大量玩家,對(duì)於商鋪、餐館等對(duì)客源依賴強(qiáng)的商家對(duì)於這種渠道導(dǎo )流有強(qiáng)烈需求。 遊戲的內(nèi)購(gòu)道具中包含能夠吸引遊戲中寵物小精靈的引誘模塊,引誘小精靈到達(dá)一定區(qū)域的指定地點(diǎn),同時(shí)吸引其他位置的玩家趕往這一區(qū)域。
的模式如果拓展到廣(guǎng)告營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域將有巨大的商業(yè)空間,例如商家 付費(fèi)將商業(yè)地點(diǎn)變成小精靈頻繁出現(xiàn)的“pokemon stop”。Pokemon Go目前雖然沒有明確推出廣(guǎng)告服務(wù),但帶來(lái)諸多創(chuàng)新營(yíng)銷(xiāo)的可能形式。
3、國(guó)產(chǎn) AR 遊戲玩法較單一,現(xiàn)階段仍是體驗(yàn)為主
國(guó)內(nèi)由於谷歌地圖不開(kāi)放以及涉及地理信息安全隱患問(wèn)題,類(lèi)似 Pokemon Go 的地理定位系統(tǒng)玩法短期內(nèi)不可行。國(guó)產(chǎn)AR手遊《城市精靈 GO》複製了類(lèi)似 Pokemon Go的玩法模式,在高德地圖中捉精靈,開(kāi)放免費(fèi)下載後成為 APP store 下載榜冠軍,並且蟬聯(lián)一周。說(shuō)明 了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)於 AR 地理定位遊戲模式的認(rèn)可。目前在國(guó)內(nèi)AR研發(fā)企業(yè)有200多家,然而AR遊戲市場(chǎng)的發(fā)展存在技術(shù)壁壘以及IP積累,在短期內(nèi)難以超過(guò)VR遊戲市場(chǎng)的發(fā)展程度。
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